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Víctor Trejo / Usabilidad

Conferencia

Usabilidad web

Es una conferencia-taller. La primera parte es expositiva y la segunda es práctica, con el cuadernillo UX en Acción: las 10 heurísticas, cada una con un ejemplo, trabajadas en papel.

Para asistentes

Materiales de la conferencia.

El cuadernillo UX en Acción está completo aquí mismo, sin descargar nada: las 10 heurísticas, tres ejercicios y un reto final. Si prefieres papel, también está en PDF.

El recorrido

Siete momentos y una práctica.

1. Aquí tengo el internet

Una caja negra al frente. ¿Qué hace? ¿Cómo sé que está encendida? ¿La tengo que frotar para pedir un deseo? ¿Le hablo bajito? ¿Recito algo? Un simple LED lo resolvería. La retroalimentación importa tanto como la función.

→ Heurística 1: Visibilidad del estado del sistema

2. Señales que nos hablan

Una bandera roja, un signo de admiración, una calavera. Nadie nos explicó qué significan, y aun así las entendemos al instante. Las interfaces hablan mejor cuando usan el idioma que ya conocemos.

→ Heurística 2: Concordancia entre el sistema y el mundo real

3. El tablero del auto

Durante años, el tablero del coche fue el gran ejemplo de usabilidad: mostraba justo lo que necesitabas. Y al encender, revisaba todo, incluso sus propios foquitos, para confirmar que ninguno estuviera fundido. Ese chequeo es usabilidad, y es la puerta de entrada a la experiencia de usuario.

→ Heurística 1: Visibilidad del estado del sistema

4. Si la vida te da limones, escribe mejores mensajes de error

Basado en el artículo When life gives you lemons, write better error messages (se abre en otra pestaña), de Jenni Nadler. Un buen mensaje de error evita cuatro cosas: el tono inapropiado, la jerga técnica, culpar al usuario y los mensajes genéricos. A cambio, dice qué pasó y por qué, brinda tranquilidad, ayuda a solucionarlo y ofrece una salida. Ver el modelo completo.

→ Heurística 9: Diagnóstico y recuperación de errores

5. Cómo empezar una conversación

“Hola, me llamo Íñigo Montoya. Tú mataste a mi padre. Prepárate a morir.” (La princesa prometida). En cuatro frases hay saludo, presentación, vínculo y expectativa. Es el modelo para que una interfaz empiece bien la conversación con su usuario.

Ejemplo tomado de Ibarreche (@ibarrechejavier) (se abre en otra pestaña), creador mexicano de contenido de cine en TikTok.

6. UX en acción

Tres heurísticas de Nielsen, con un ejemplo cada una: visibilidad del estado del sistema, concordancia con el mundo real y control y libertad del usuario. Para la tercera, la regla 22 de Zombieland: “Si hay dudas, siempre debes saber dónde está la salida.” Una buena interfaz siempre te deja salir.

→ Heurística 1 · Heurística 2 · Heurística 3

7. De la regla al ciclo

Todo esto migra hoy a Lean UX: construimos, medimos, aprendemos, y repetimos. Es un ciclo constante en el que el usuario va construyendo su propia interfaz.

Práctica: cuadernillo UX en Acción

Las 10 heurísticas, cada una con un ejemplo, trabajadas en papel para entender cómo funcionan antes de abrir la computadora.

Qué te llevas

Al terminar la conferencia.

  • Por qué la retroalimentación pesa tanto como la función.

  • Cómo escribir mensajes de error que ayudan en lugar de culpar.

  • Las 10 heurísticas de Nielsen, con un ejemplo propio de cada una.

  • El cuadernillo UX en Acción para seguir practicando.

El artículo que inició esta charla

Si la vida te da limones, escribe mejores mensajes de error.

Los mensajes de error son parte de nuestra vida en línea, pero pocas veces nos dicen qué pasó ni cómo arreglarlo. Compara estos dos, que avisan del mismo problema:

Antes

Whoops! Algo salió mal

El servicio de terceros al que intentas conectarte no está respondiendo, así que no podemos obtener tus datos. Intenta nuevamente más tarde.

Cerrar

Después

No se pudo conectar tu cuenta

Tus cambios fueron guardados, pero no pudimos conectar tu cuenta debido a un problema técnico de nuestro lado. Por favor, intenta conectarte de nuevo. Si el problema persiste, contacta al servicio de atención al cliente.

CancelarReintentar

Lo que hace malo a un mensaje

  • Tono inapropiado

    Un “¡Ups!” simpático cuando alguien acaba de perder su trabajo.

  • Jerga técnica

    Códigos y términos que solo entiende quien programó el sistema.

  • Genérico

    “Algo salió mal”, aunque sí sabemos qué salió mal.

  • Echar la culpa

    Señalar al usuario o a un tercero en lugar de enfocarse en el problema.

Las cinco partes de un buen mensaje

  1. 01

    Indica qué pasó

  2. 02

    Explica por qué pasó

  3. 03

    Brinda tranquilidad

  4. 04

    Ayúdalos a solucionarlo

  5. 05

    Ofréceles una salida

Modelo de Jenni Nadler (Wix UX, 2022), adaptado en la conferencia. Este sitio lo aplica en su página de error; la base está en la heurística 9.

Encuesta

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Cuéntanos cómo te fue. Tu opinión nos ayuda a mejorar la siguiente sesión.

Responder la encuesta (Google Forms, 2 min)(se abre en otra pestaña)

Quién imparte

Víctor Trejo

Víctor Trejo es CEO de MisDesarrollos Space y parte del equipo original que desarrolló in-house el sistema 066 (hoy 911) del estado de Oaxaca, una de las pocas implementaciones estatales desarrolladas internamente por el estado.

Desde entonces ha dirigido proyectos donde la usabilidad no es un adorno: es la diferencia entre un operador que responde una emergencia o no, un médico que registra correctamente un diagnóstico o no. Su portafolio incluye sistemas C4i para atención a emergencias, plataformas de gestión de calidad y herramientas de soporte técnico para más de 8000 nodos y operación global. Aplica los principios Lean al diseño de experiencia: validar antes de construir, medir antes de escalar, simplificar antes de agregar.

Además, es cofundador de Ingenia Oaxaca A.C. (se abre en otra pestaña), asociación dedicada a la promoción de la ciencia y la tecnología, y coordinador de comunicación de la zona sur en SOLACYT (se abre en otra pestaña), donde ha sido evaluador de proyectos de software a nivel nacional e internacional.

Como aprendiz de programador, busca aplicar los principios Lean a la experiencia y la usabilidad de nuestros sistemas para hacer del mundo digital un lugar más fácil para convivir.

Para instituciones

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